게 임 명 : 페이
블 2(Fable 2)
출 시 년 : 2008년 10월 21일(KOR, N.A), 10월 24일(E.U), 12월 18일(JPN)
제 작 사 : Lionhead Studios
디자이너 : Peter Molyneux
장 르 : RPG - Action
음성지원 : 지원
OST여부 : 유
플랫폼 : XBOX 360
언 어 : 한국어(본인 플레이 기준)
홈페이지 :
Lionhead Studios - Fable( http://fable2.xbox.com/experience.aspx?lang=ko-kr )(2009년 6월 현재, 한글)
페이블 시리즈
2004년 9월 14일 XBOX 로 1편이 출시, 당시에 "영웅의 삶"이라는 테마로 많은 게이머들의
가슴을 설레이게 했으나, 막상 공개된 게임에는 그들이 내세웠던 수많은 특징들이 대부분 구현이 되지 못해, 결국 게이머들에게 많은
욕을 먹었던 작품이다.
이번에 "절치부심"하고 돌아온 페이블 2는, 페이블 1의 이후를 그렸으며, 역시나 플레이어가 영웅이 되어, 그의 삶을 개척해 나가는 것을 테마로 한 RPG 게임이다.
< 사자머리 스튜디오의 브랜드, 페이블 2 >
37만 단어에 38시간 분량의 더빙 작업, 그리고 2개의 스튜디오에서 3개월간 작업을 했으며, 50명의 성우와 4명의 보이스
디렉터, 2명의 캐스팅 디렉터, 4명의 사운드 엔지니어와 1명의 전담 라이온 헤드 프로듀서가 동원 되었다. 그래서 그런지,
성우들의 연기는 전반적으로 전편 보다는 깔끔하게 바뀐 편.
2009년 8월 현재까지 총 300만장의 판매고를 기록했으며, 2개의 DLC(Download Contents)를 발표했으며, 최근에는 실수로, FABLE 3의 개발 소식이 전해졌다.
갓 게임의 선구자 피터 몰리뉴는 현재 마이크로 소프트 유럽 스튜디오의 Creative Director 로 재직중.
줄거리
신비한 마법 상자의 힘으로 페어펙스 성에 초대받은 주인공과 그의 누나는, 그러나 그곳에서 그들이 영웅이라는 것을 알아챈 성주 루시엔에 의해 죽음을 당합니다.
루시엔은 그날 밤 페어펙스 성에서 모습을 감췄습니다. 그를 방해하는 자들을 없앤 뒤에 말이죠. 하지만 슬픔이 너무나 깊고 크면 죽음조차 가까이 갈 수 없다고 합니다. 그래서 소년은 죽을 수 없었나 봅니다.
며칠 후, 바워스톤의 그늘진 골짜기로부터 멀리 떨어진 곳에서 소년의 작고 상처입은 몸은 조금씩 건강을 회복했습니다.
정신을 차리자 낯선 침대에 누워있는 소년을 낯익은 얼굴이 쳐다보고 있었습니다. 따뜻한 개의 품에서 위안받으며 소년은 새 삶을 향해 첫발을 내디딜 준비를 했습니다.
열 번의 겨울이 알비온의 땅을 뒤덮고, 열 번의 여름이 벌레 소리와 웃음소리로 알비온의 하늘을 채웠습니다.
시간이 가면서 소년이 겪은 고통은 그의 힘이 되었고, 슬픔은 의지로 변해 갔습니다.
세상을 바꾸고자 하는 의지, 그리고 아직도 매일 밤 악몽에 나타나는 누나의 죽음에 복수하고자 하는 의지로 말입니다.
웹진의 점수

< http://www.gamespot.com/ >

< http://www.gamespy.com/ >

< http://www.gamezone.com/ >

< http://ign.com/ >

< http://1up.com >
by kaijer
애매모호한 자유도와 어설픈 선악 시스템을 다룬 페이블, 그 첫번째 작품은, 기대를 한만큼 큰 실망을 안겨준 작품으로 결론이
났다. 많은 비난들이 있었고, 또한 피터 몰리뉴의 명성에 흠집을 안겨주기도 했었다. 많은 것들을 시도했으나, 결국 기술상의
문제로 그 많은 것들을 포기할 수 밖에 없었다. 그리고 그에 대한 결과는 어쩌면 당연한 것이었으리라. 물론 260만장 팔린
게임이 무슨 실패한 게임이냐고 물을 수 있겠지만, 페이블을 기대했던 게이머를 실망시킨 죄값은, 단연코 실패라고 말할 수가 있다.
그리고 그러한 실패와 아쉬움을 뒤로 한채, 무려 4년만에 2번째 작품으로 다가왔다. 첫번째 작품에서 아쉬움을 드러낸 피터몰리뉴의 이번 2번째 작품은 어떤 작품일까.
펼쳐두기..
< 나에겐 낚시꾼으로 기억되는 희대의 낚시꾼 피터 "피셔(Fisher)" 몰리뉴 형님 >
자유도보다는 영웅의 삶
페이블이 최초에 제작 발표회를 가졌을 때도, 그리고, 그것의 후속작이 나오고 있는 지금에도, 많은 사람들은 페이블 하면 자유도를
먼저 떠올리며 그러한 자유도에 대한 이야기들을 먼저 하고 들어온다. 물론 유명 제작자 피터 형님께서 페이블 게임의 특징을
자유도라고 했었으니 뭐 당연한 거 아니겠는가.
하지만, 2편에서의 자유도는 결코 새로와 보이지가 않는다. 약간의 할 수 있는게 좀 더 생겼지만, 그것 역시 플레이어 맘대로 할
수 있다는 느낌이 아니라 여전히 제작자들이 정해준 틀 안에서 맘대로 할 수 있다는 느낌이다. 페이블 1과 다를 바가 없다.
페이블이란 게임은, 피터 형님에 의해서 자유도라는 개념이 많이 강조된 게임이 되었지만, 실상 플레이를 해본다면, 자유도 보다 더
촛점이 맞춰진 테마가 있다. "그거슨" 바로 영웅, 페이블이란 제목에 가장 잘 어울리는 그러한 영웅들의 이야기가 바로 그것이다.
영웅의 삶을 살아 가길 원했던 자유도 시스템
게임의 주 테마는 영웅이고, 이 영웅에 모든 패턴들이 맞추어져 있다. 심지어는, 이 게임의 가장 큰 특징으로 내세우는 자유도는
선과 악이라는 개념을 도입하여, 영웅이라는 테마를 꾸며주는데 사용되고 있다. 플레이어에게 영웅이 될 것인지, 악당이 될 것인지의
판단을 맡겨, 거기에 따른 변화가 적용되도록 한 것인데, 이러한 변화가 1편에서는 약간의 조악한 느낌을 주었다면, 2편에서는
조금 깔끔하게 옷을 입혔다는 느낌을 주게 했지만, 여전히 무언가 2%가 부족한 것은, 여전히 이 시스템이 그닥 만족스럽게
적용되지는 않았다는 증거일 테다.
결국 피터 형님이 플레이어들에게 원했던 것은 영웅적인 삶을 체험해 보길 원했었던 것이었으리라, 하지만 그것 또한 그렇게 매끄럽지는 않다.
식빵한 스토리 라인에 어설픈 엔딩
RPG는 그 태생부터가 모험과 영웅들의 이야기를 토대로 등장한 장르다. 그 장르에서 여전히 영웅을 좀더 강조한 영웅적인 RPG
스토리 라인을 뽑아 내고 싶었겠지만, 어라리요? 어디선가 많이 경험해본 듯한 스토리 라인에 무언가 이 낯설지 않음은, 이 게임이
그리 신선해 보이지가 않은, 아주 식빵한 느낌을 주게 한다.
특히 꼭 집고 넘어가야 할 점은 엔딩이다. 그 어의 없는 엔딩씬은..... 무언가 할말을 잃게 만드는 무언의 마력을 지녔다고
해도 과언이 아닌데, 왠지 본인만 당할 수 없다는 사명감에 엔딩은 직접 플레이 해보고 경험해 보는 것을 추천하는 바이다.
어떤 리뷰어께서 하신 말처럼, 아~ 이런식의 용두사미도 가능하구나, 라는 표현이 너무 공감이 되던 엔딩이라고나 할까....
더 불편해진 인터페이스
전작에서는 크게 못느꼈던 부분이나, 이번 작품에서는 플레이 하는 내내 뭔지 모를 불편함을 느꼈다. 특히 맵과 관련된
부분인데, 전작에서는 시원스럽게 큰 화면으로 직관적으로 맵을 보고 확인 했던 것에 비해, 이번 작품에서는, 맵을 시원스럽게
확대할 수도 없고, 좁아 터진 미로 같은 맵을 얼굴 들이대며 확인해야 하고, 그것도 메뉴로 들어가서 몇번의 조작을 통해 확인을
해야지 맵이 확인 가능하다.
물론, 이 때문인지, 모든 퀘스트에 대해서는 친절하게 안내선이 표시가 되긴 하는데, 그럴려면, 맵 주변에 뭔가를 숨겨넣지
말던가. 뭘 이렇게 많이 숨겨놓았는지, 그걸 찾느라, 그 좁은 맵을 일일이 뒤지느라 무척 힘들었던 기억이 난다.
그 외에도 뭔가 사용하지 않는 기능들을 잔뜩 내세우느라 메뉴들을 너무 복잡하게 꼬여 놓았다. 특히 표현에 대해서는 너무 쓸데
없는게 많다. 대인 관계를 형성하는데 필요한 이 표현은, 하는 방식에 따라 대인 관계를 좋게도, 혹은 나쁘게도 할 수가 있다.
근데... 옷만 잘입으면, 매력만 높이면, 대인관계는 저절로 좋아지니..... 표현을 쓰게 되는 상황이란.... 성관게 맺는거?
선물하는 거? 뭐 그런것들? 왠지 이런 표현들을 좀더 쓰게 만들고 싶었는지, 마법의 문이나, 조각상 퀘스트, 혹은 표현
동상등을 두어서 여러모로 활용하게 만들어 놓았지만, 딱히 의미가 있다고 할 수는 없는 것들이었다.
고정되어 있는 세이브 슬롯
페이블에 세이브는 모두 고정 슬롯이다. 즉, 한번 게임을 시작하면, 그 게임에 고정된 하나의 슬롯에만 세이브가 가능하다. 다른데다가 세이브를 할 수가 없다.
마지막에, 페어팩스 안에서는, 알비온의 대연금술사가 제작한 최후의 포션을 하나 얻게 되는데, 이 포션의 역할은 자그마치, 성전환!!!!! (뭐...뭐야 이거..무..무서워;;;;)
그런데, 우습게도, 성전환을 할건지 안할 건지, 당장 결정해야 되는 상황. 그 장소를 벗어나면, 성전환할 기회는 사라지고, 성전환을 하면 다시 되돌릴수 없고.....
그리고, 세이브 슬롯은 고정된 세이브 슬롯이라, 말 그대로, 여기서 선택하면 절대로 물릴수가 없는 상황....... 제길슨.....
< 여자에서 남자로..... 너....넌 누구냐... >
페이블 1과 2편은 모든 점에서 흡사하다. 많은 것을 담으려다가 왠지 다 담지를 못했다는 느낌...... 얼마전 실수로 페이블
3편이 제작되고 있다고 말이 나왔는데, 3편에서도 그럴지, 아니면 이번 만큼은 뭔가 확실히 부족한 부분을 채워줄지, 아무도
모르지만, 확실한 건, 그래도 1편 보다는 2편이 좀더 나아졌다는 것이다. 아마 좀더 완성도 높은 작품을 만들기 위한 산고의
고통의 하나로 봐주는 것도 그리 나쁘지는 않을 것이다.

< 페이블 2(Fable 2), 2008년작, Lionhead Studios 제작 >
그래픽 : ★★★★
사운드 : ★★★★
시나리오 : ★★★
작품성 : ★★★
종합 : ★★★☆